al201112 » 26 ноя 2013, 11:35
Пелевин - "Бетман Аполло" - свежий роман.
Цитата:
...
Аполло засмеялся.
– Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не пони- мает, что основным
содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не
афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение
от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается
нарисованный герой в своем искусственом мире…
– Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?
– Конечно, – ответил Аполло. – Страдать – прямое назначение человека,
для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое
свое занятие.
– Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!
– Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на
сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз,
когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами
виртуальной крови, какая-то часть его существа – и очень значительная
– готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.
– Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.
– Герой лезет вверх по стене замка, – сказал он. – Ты радуешься, что
вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз,
за который ты держишься. Ты падаешь – но не разбиваешься, а цепляешься
за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот
раз среди языков пламени…
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память – к этому я
давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои
воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись – словно дрон,
парящий над сумрачными ущельями моего мозга.
– Когда ты наконец поднимаешься наверх, – продолжал Аполло, –
выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком – и чем дальше
в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним
пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре
баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно
принося дополнительную муку – регулярным напоминанием о том, что ты на
самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время
перед экраном…
– Все так, – ответил я. – Но я вовсе не страдаю, когда играю в
консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают
занудные моменты, конечно, но…
– Любая игра – это сглаженное и замаскированное страдание, – сказал
Аполло. – Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара.
Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой
игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает
игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала
возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.
– Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
– Нет, – усмехнулся Аполло. – Потому что вампиры получают больше
агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of
Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы
отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы
прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум
«Б» умирает условно – скажем, на два процента. Do the math! Объем
выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.
– Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
– Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь
фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается
ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом.
Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую
стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
– Я вижу, ты не веришь мне до конца, – сказал Аполло. – Хорошо, скажи
почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?
– Почему?
– Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же
маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения
агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
– А зачем, по-твоему, – продолжал Аполло, – ограничивают время миссии?
Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
– То же самое? – спросил я.
– То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить
игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания
игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был
максимальным – но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это
целая наука…
– Да, – прошептал я, – правда…
– А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
...............
Пелевин - "Бетман Аполло" - свежий роман.
Цитата:
...
Аполло засмеялся.
– Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не пони- мает, что основным
содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не
афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение
от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается
нарисованный герой в своем искусственом мире…
– Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?
– Конечно, – ответил Аполло. – Страдать – прямое назначение человека,
для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое
свое занятие.
– Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!
– Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на
сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз,
когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами
виртуальной крови, какая-то часть его существа – и очень значительная
– готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.
– Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.
– Герой лезет вверх по стене замка, – сказал он. – Ты радуешься, что
вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз,
за который ты держишься. Ты падаешь – но не разбиваешься, а цепляешься
за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот
раз среди языков пламени…
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память – к этому я
давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои
воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись – словно дрон,
парящий над сумрачными ущельями моего мозга.
– Когда ты наконец поднимаешься наверх, – продолжал Аполло, –
выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком – и чем дальше
в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним
пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре
баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно
принося дополнительную муку – регулярным напоминанием о том, что ты на
самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время
перед экраном…
– Все так, – ответил я. – Но я вовсе не страдаю, когда играю в
консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают
занудные моменты, конечно, но…
– Любая игра – это сглаженное и замаскированное страдание, – сказал
Аполло. – Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара.
Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой
игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает
игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала
возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.
– Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
– Нет, – усмехнулся Аполло. – Потому что вампиры получают больше
агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of
Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы
отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы
прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум
«Б» умирает условно – скажем, на два процента. Do the math! Объем
выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.
– Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
– Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь
фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается
ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом.
Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую
стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
– Я вижу, ты не веришь мне до конца, – сказал Аполло. – Хорошо, скажи
почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?
– Почему?
– Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же
маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения
агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
– А зачем, по-твоему, – продолжал Аполло, – ограничивают время миссии?
Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
– То же самое? – спросил я.
– То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить
игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания
игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был
максимальным – но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это
целая наука…
– Да, – прошептал я, – правда…
– А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
...............