Страница 1 из 1

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 24 ноя 2013, 02:18
Простой
Как то не удалось мне сразу на этом форуме, найди тему про компьютерные игры, при том так чтоб их в этой теме воспринимали как плоды творчества. А ведь львиная доля моих знакомых психонавтов так или иначе тесно связаны с этой индустрией, ведь только игра в компьютер ближе всего дает подойти обывателям к психонавтическому опыту. Прошу не тыкать меня в Пелевина, там он говорит преимущественно о консольных шутерах. В этой теме я хочу поделиться ИСТИНЫМИ произведениями это искусства, которые не только помогли хорошо провести время, но и поменяли как то мое мировоззрения и меня самого. И надеюсь, вы покажете мне в ответ что ни будь такое о чем я еще не слышал.
1. «Тургор» от студии Ice-Pick Lodge очень красивая штука. Может быть со сложностью они переборщили и поэтому игра доступна только для более менее опытных геймеров. Однако сама концепция человеческой души метающийся между жизнью и смертью в диком промежуточном мире, по которому бродят странные демоны. А побеждать демонов надо с помощью рисования знаков в воздухе. Это круто!
2. «Тук-тук-тук» или «knock-knock» последняя игра от Ice-Pick Lodge тоже совершенна потрясающая вещь, картинка совсем простенькая, да и геймплей подойдет любому, эта игра про очень странного парня живущего в лесу. Он прячется там от своих страхов и «гостей», приходящих к нему каждую ночь. Разум его все угасает и угасает, а на горизонте появляются совершенно неожиданные существа…
3. «Sublustrum» от студии Phantomery Interactive, шикарный квест про человека, потерявшегося в иных мирах, куда его забросил древний шаманский ритуал. Просто какое-то чудо. Настолько много там психоделических наваждений, под просто потрясающую музыку. Сложность этой игры легко регулировать с помощью подсказок и прохождений, однако даже если вообще не хочется думать, пробежаться по этим мирам иногда САМОЕ-ТО.
4. «Полная труба» странный квест от известно мультипликатора Максимова Ивана Леонидовича, описывать его не берусь, но всем любителям старых советских психоделических мультфильмов надо в это поиграть.
5. «The Path» от французской студии Tale of Tales. В обще все игры этой студии полный улет, но это просто нечто. Дикая интерпретация красной шапочки. Семь девочек разных возрастов, ходят по страшному темному лесу в поисках своей смерти, собирая при этом всякие впечатления о разных предметах. Настолько круто, что и слов нет.
6. «Journey» отвал кромешный. Играем за звезду упавшую на неизвестную планету и вынужденную идти, вперед собирая кусочки своего звездного хвоста по снегам и пустыням. Это просто невообразимый экстаз. Единственно плохо, что игра доступна только для консоли PS3, один мой знакомый, увидев как то на выставки современного искусства эту вещь, купил маленькому сыну приставку, чтоб иметь возможность иногда погонять в это путешествие под кайфом.
7. «Botanicula» Тоже квест от знатного и опытного в своем деле создателя разных интересных миров. В этот раз мы отправимся в мир растений и насекомых. Будем играть за желудя, наркомана возглавляющего группу из каких-то очень странных созданий. Эти ребята будут спасать мир от жадных пауков сосущих жизнь из всего вокруг, но периодически будут закидываться кислотой.
Покидайте свои подборки если не жалко)))

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 24 ноя 2013, 02:40
Kos
http://ruckp.org/forum/127-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0/
вот раздел для игр,сюда пости

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 24 ноя 2013, 02:59
Простой
http://ruckp.org/forum/127-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0/ вот раздел для игр,сюда пости
спасибо и как я сам его не нашел)))

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 11:35
al201112
Пелевин - "Бетман Аполло" - свежий роман.
Цитата:
...
Аполло засмеялся.
– Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не пони- мает, что основным
содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не
афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение
от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается
нарисованный герой в своем искусственом мире…
– Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?
– Конечно, – ответил Аполло. – Страдать – прямое назначение человека,
для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое
свое занятие.
– Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!
– Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на
сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз,
когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами
виртуальной крови, какая-то часть его существа – и очень значительная
– готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.
– Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.
– Герой лезет вверх по стене замка, – сказал он. – Ты радуешься, что
вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз,
за который ты держишься. Ты падаешь – но не разбиваешься, а цепляешься
за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот
раз среди языков пламени…
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память – к этому я
давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои
воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись – словно дрон,
парящий над сумрачными ущельями моего мозга.
– Когда ты наконец поднимаешься наверх, – продолжал Аполло, –
выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком – и чем дальше
в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним
пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре
баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно
принося дополнительную муку – регулярным напоминанием о том, что ты на
самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время
перед экраном…
– Все так, – ответил я. – Но я вовсе не страдаю, когда играю в
консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают
занудные моменты, конечно, но…
– Любая игра – это сглаженное и замаскированное страдание, – сказал
Аполло. – Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара.
Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой
игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает
игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала
возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.
– Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?
– Нет, – усмехнулся Аполло. – Потому что вампиры получают больше
агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of
Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы
отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы
прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум
«Б» умирает условно – скажем, на два процента. Do the math! Объем
выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.
– Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?
– Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь
фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается
ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом.
Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую
стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
– Я вижу, ты не веришь мне до конца, – сказал Аполло. – Хорошо, скажи
почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?
– Почему?
– Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же
маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения
агрегата «М5».
Я кивнул. Это было похоже на правду.
– А зачем, по-твоему, – продолжал Аполло, – ограничивают время миссии?
Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?
– То же самое? – спросил я.
– То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить
игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания
игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был
максимальным – но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это
целая наука…
– Да, – прошептал я, – правда…
– А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
...............

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 12:21
Ваг
Ха, недумал что АЛ Витьку читает)
В игротеку переношу

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 12:44
KpeBeg
Ни о чем этот ваш пилевин

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 12:47
KpeBeg
Из вышеперечисленных Сублюструм мне больше всего понравился. Не могу даже описать чувства, которые я испытывал при прохождении.

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 13:16
Ясон
сама реальность есть компьютерная игра. поэтому играть в игры вдвойне греховно.

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 26 ноя 2013, 18:36
Простой
al201112,
Да читал я Пелевина, он тот еще персонаж)) и тут речь идет о консольных шутерах, они конечно могут превратить тебя в корм для вампиров. Но если есть плохие книги это еще не значит что все книги плохие.
,
Ну да я так когда-то думал, но компьютерные игры это вовсе не попытка создать субреальность, и отвлечь нас от чего-то важного. Это возможность сплавить все виды искусство в один проект. А когда тяжкими усилиями группой талантливых писателей, художников, музыкантов создаются небольшие шедевры, они могут подарить море вдохновения.
В конце концов, первый в жизни шаман которого я повстречал на этом свете, (его портрет я поставил на аватарку), встретился мне именно в одной компьютерной игре.
И когда в нежном возрасте я услышал его слова «Избранный мой сад прекрасен, а твой?» мне запали эти речи в душу, и я понял надо сделать так чтоб и мой сад был прекрасен. Жаль долгое время после этого я был маленьким и глупым, полностью уверенным, что игры могут только отвлекать от чего-то важного, и ни как не мог заметить сколько настоящих жемчужин лежит там в огромной груде дешевого бисера.

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 21 фев 2015, 00:00
Mr_ZLO
Ни о чем этот ваш пилевин
Глупый человечек, как ты смеешь хаять маэстро :kolobok_twisted:

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 22 сен 2015, 21:33
Noxy
Игры это искусство, все искусство. Вообще. Ну тип если так подумать да. Книги там. Даже бездельничество или типо барашков пасти тоже же искусство. вот ты подойди к пастуху спроси насчет этого и он тебе так накидает инфы шо ахуеешь. Ну все в нашем мире искусство, потому что это интересно, если даже не тебе то кому-то другому. И вот игры это заебись

Компьютерные игры как современное психонавтическое искусство.

Добавлено: 04 янв 2018, 01:37
Пучок Перцепций
Я конечно полностью солидарен с цитатой Ала. Ибо сам потратил тысячи часов в третей диабле, ну пусть я пытался оправдать просиживание попутным прослушиванием книг, лекций и музыки. Есть конечно момент что за это время я про что-то думал и т.д, но большую часть я думал про то что неплохо бы это прекратить, пусть мне и нравилось убивать кучи монстров. В этом была радость , психонавтика в этом определенно присутствует именно от длительного погружения, когда ты уже сотню раз делаешь одно и тоже, но стоит ли оно того? Это как клей или бенз, нюхать которые безусловно охуенно))) но вот стоит ли это делать) С другой стороны можно все такие статистики про потраченное время начинать с того что пол жизни мы физически спим, четверть тратим на дороги , и.т.д ) Конечно есть игры смысловые как приведенные выше, они наверное в этом случае исключение)